RUS ENG
 

ГЛАВНАЯ
ГОСУДАРСТВО
МИРОВАЯ ПОЛИТИКА
БЛИЖНЕЕ ЗАРУБЕЖЬЕ
ЭКОНОМИКА
ОБОРОНА
ИННОВАЦИИ
СОЦИУМ
КУЛЬТУРА
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ
ПРОЕКТ «ПОБЕЖДАЙ»
ИЗ АРХИВОВ РП

Русский обозреватель


Новые хроники

08.03.2010

Маринэ Восканян

ЭКОНОМИКА МНИМОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Торговые транзакции внутри искусственных миров набирают миллиардные обороты

Благодаря кризису мы уже привычно называем «виртуальной» нынешнюю модель экономики с ее пузырями, воздушными замками деривативов и прочими мало связанными с реальностью изобретениями. Однако есть и реальная виртуальная экономика – а именно, экономические и финансовые отношения внутри виртуальных миров.

МИЛЛИАРД – ЭТО МНОГО ИЛИ МАЛО?

На первый взгляд, кажется, что сфера виртуальных развлечений – компьютерных игр, интернет-общения и альтернативных цифровых вселенных – связана с реальной экономикой лишь в роли товара или услуги. Люди покупают доступ в Интернет, лицензии на игровое ПО, платят за определенные предоставляемые провайдерами и разработчиками услуги. И деньги на этом зарабатываются весьма немалые. Так, по данным PricewaterhouseCoopers, к 2011 году мировой рынок компьютерных и консольных игр достигнет объема в $48,9 млрд, а если мы рассмотрим интересующий нас сегмент онлайн-игр, то его объем, по данным исследовательской компании Strategy Analytics, к 2011 году достигнет $11,5 млрд. Уже в 2008 году онлайн-игра «номер один» World of Warcraft на продаже подписки игрокам заработала $1,5 млрд. Но все эти деньги к виртуальной экономике отношения не имеют – такой сектор экономики можно отнести к сфере информационных технологий, рынку развлечений, медиасфере и т.д.

Феномен виртуальной экономики возник, когда связь с реальными финансами появилась у процессов, происходящих внутри виртуальных пространств. Так, в игровых мирах существует внутренняя валюта. Сегодня ее без проблем можно с помощью специальных обменных шлюзов и аукционов конвертировать в реальные доллары и евро (и наоборот). Все более масштабной становится торговля виртуальными объектами за реальные деньги – в 2008 году ее объем составил $992 млн, а в 2009 предположительно составит $1,8 млрд (данные Fastcompany).

С одной стороны, два миллиарда долларов в мировых масштабах – это очень немного. С другой – не всякая страна претендует на сравнимый объем инвестиций в свою совершенно реальную экономику. Так, Беларусь в 2010 году может рассчитывать на $1,5 млрд иностранных инвестиций в основной капитал при необходимых $2,7 млрд. Еще для сравнения: объем инвестиций Китая в российскую экономику в 2009 году составил $1,7 млрд. То есть при всей скромности суммы, по своим масштабам виртуальные товарообороты совершенно не виртуальны, а вполне сравнимы с реальными экономическими транзакциями мирового масштаба. Надо сказать, что хотя отдельные предприимчивые граждане цифровых миров уже научились делать бизнес в виртуальном пространстве с миллионными прибылями, в среднем виртуальные товары и услуги недороги – одна средняя транзакция составляет менее 5 долларов. Но именно с этим обстоятельством и связан рост виртуальной экономики: в Интернете и виртуальных игровых пространствах проводят время десятки, а по некоторым подсчетам – уже и сотни миллионов людей, и даже если каждый из них совершает экономических операций на скромные суммы, совокупно цифры получаются уже несколько иные.

Сколько людей на сегодня в мире пользуется Интернетом? По данным www.internetworldstats.com из 6,7 млрд населения Земли доступ в Интернет есть у 1,7 млрд, то есть у каждого четвертого. Большая часть пользователей 42,6% (738 млн) проживает в Азии (график 1 и график 2), однако в соотношении с общей численностью населения наиболее интернетизирована Северная Америка – там доступ в Сеть есть у 74% граждан (график 3). В игры, как самые простейшие типа пасьянсов или крестиков-ноликов, так и сложнейшие MMORPG (многопользовательские онлайн-игры) с миллионами онлайновых жителей, играют, по последним подсчетам, от 1 до 1,5 млрд человек. Причем, совершенно не факт, что этот играющий миллиард целиком совпадает с так называемым «золотым миллиардом» – с учетом доступности игрового контента даже с самых простых моделей мобильных телефонов мир виртуальных развлечений одинаково открыт и для «продвинутых» жителей мировых мегаполисов и для населения стран третьего мира. Даже если считать эти цифры завышенными (есть пример уточняющей методики, где дается совокупная цифра в 400 млн человек), все равно на данный момент речь идет о сотнях миллионов онлайн-геймеров по всему миру, и в ряде виртуальных миров «живет» больше виртуальных граждан, чем во многих реальных государствах. Так, на конец 2009 года число игроков виртуального мира Second Life составило 18 млн, а World of Warcraft – 12 млн человек.



ПРОДАМ АСТЕРОИД. ДОРОГО

В 2008 году венчурный капитал в размере 408 млн долларов был инвестирован в бизнес сорока компаний, специализирующихся на продаже виртуальных объектов. Учесть же все частные «вложения» в искусственные миры, приносящие доход, вообще невозможно – сложно подсчитать число пресловутых китайских студентов, зарабатывающих себе на жизнь «прокачкой» и последующей продажей волшебных персонажей, или рантье из мира Second Life, живущих на сдачу в наем своих виртуальных апартаментов.

Есть в виртуальных мирах и миллионеры. Так, в 2006 году на обложке Business Week появился портрет Энши Чун – персонажа игры Second Life. Создатель Энши, гражданка Германии Эйлин Греф, стала первым миллионером, заработавшим все свое состояние исключительно в виртуальности. За два с половиной года до этого Эйлин за $9,95 приобрела аккаунт в мире Second Life – который, по сути, является не столько игрой, сколько просто альтернативной Землей. Там можно купить дом, иметь виртуальную профессию, зарабатывать местные деньги «Линден-доллары», делать покупки, играть на бирже. Персонаж Эйлин покупала недвижимость и земельные участки, затем улучшала их внешний вид, и свои архитектурные и ландшафтные проекты продавала или сдавала. С учетом того, что «Линдены» конвертируются в доллары, девушка сколотила за два года миллионное состояние и теперь является владелицей уже реального дизайнерского бюро Anshe Chung Studios, где также проектирует виртуальные сооружения, которые являются моделями и прототипами для реальных или востребованными сами по себе – например, для онлайн-обучения или интернет-конференций.

Не меньшее впечатление производят и траты игроков на виртуальные предметы. Так, в книгу рекордов Гиннеса был за самую крупную виртуальную покупку занесен Джон Джейкобс, который в игре Project Entropia в 2005 году приобрел астероид за $100 тысяч чтобы открыть там виртуальный ночной клуб, причем для сбора этой суммы он заложил свой реальный дом. Остальную часть денег виртуальный предприниматель заработал все в той же Project Entropia, где организовал лотерею. $100 тысяч не были потрачены зря – уже на следующий день Джейкобс получил предложение продать астероид за $200 тысяч! Однако сегодня рекорд уже побит – на днях, несмотря на мировой экономический кризис, в той же Project Entropia космическая станция ушла с молотка за $330 тыс.

Авторы Project Entropia тоже не теряли время зря – поняв, что люди в виртуальном пространстве хотят зарабатывать уже отработанными в истории методами, в 2007 году в продажу поступили лицензии на организацию в этом виртуальном мире банков, каждая по 99 тыс. долларов Что интересно, одну из них приобрел российский оператор электронных платежей Монета.ру.В мире Second Life продажей недвижимости за десятки тысяч долларов сегодня уже никого не удивишь, более того – подобные сделки происходят и в российских онлайновых играх. Так, в 2006 году в отечественной игре Wizards World частному лицу был продан город за $28 тыс.

Конечно, большая часть виртуальных бизнесменов оперируют меньшими суммами, а подавляющее число игроков никаким бизнесом не занимаются – просто покупают и продают виртуальные объекты для собственных нужд. Чаще всего реальные деньги платятся для приобретения виртуальной валюты, оружия, улучшения внешнего вида и способностей персонажа, а также для виртуальных подарков (см. график 4). При этом средняя величина покупки колеблется от 12 до 50 долл. Где именно пользователи тратят деньги? Более половины покупок происходит в так называемых бесплатных играх, где нет никакой платы за участие или лицензию, но все, что может понадобиться персонажу, придется покупать дополнительно. Треть – в онлайновых многопользовательских играх, 23% – в социальных сетях (график 5).

По данным Frank N. Magid Associates, 12% американцев в течение 2008–2009 гг. приобрели хотя бы один виртуальный объект, и в нынешнем году эта цифр увеличится до 15-18%. Всего в 2008 году американцы потратили на виртуальные объекты $200 млн. Чаще всего виртуальные покупки делают молодые мужчины и женщины среднего возраста (график 6) – первые, видимо, покупают виртуальные мечи и пулеметы для своих игровых персонажей, тогда как вторые – виртуальные открытки и букеты цветов для подарков друзьям в социальных сетях. На такие подарки в сети Facebook ежегодно люди тратят от $30 до 40 млн. Торговые сети, такие как Wal-Mart или 7-Eleven, продают пластиковые карты, позволяющие совершать покупки более чем в 200 играх.

Объекты, которые продаются и покупаются, порой выглядят курьезно – так, на содержание виртуальных домашних животных уходит около $25 в месяц, что сравнимо с расходами на настоящую кошку или собаку, причем виртуальную еду для животных продают те же самые производители, что и реальную – например, компания Nestle.


НАЛОГИ НА ИЛЛЮЗИЮ

Первоначально покупка и продажа игровых валют осуществлялась игроками в тех играх, где это нельзя сделать напрямую, через eBay или специальные сайты, позже для этого появились специальные системы – игроки могут конвертировать деньги в одной игре на деньги в другом мире или продать их виртуальные деньги за доллары США. А вот в Китае в 2009 году объявили бойкот игровой торговле: обмен виртуальной валюты на реальные товары или услуги запрещен. Чем больше у виртуальных миров появляется финансовых связей с реальностью, тем чаще встает вопрос о вмешательстве госрегулирования в этот пока свободный рынок.

Удивительно, что подобные финансовые потоки и права собственности на виртуальные объекты при всей их масштабности являются весьма уязвимыми юридически. Виртуальная собственность как таковая вообще стала серьезным камнем преткновения для юристов. Формально виртуальные объекты – это программный код, а физически эти миры располагаются на серверах в разных точках мира, и если и принадлежат кому-то – то компании-владельцу виртуального мира. Но в США уже ведутся работы по легитимизации виртуальной собственности. Естественно, не столько с благородными намерениями гарантировать геймерам, что они не потеряют купленные виртуальные астероиды и лазерные мечи, сколько в целях рано или поздно вывести виртуальные экономические транзакции «из тени», а значит – обложить налогами. Уже в 2006 году конгресс США высказался о необходимости отражения виртуальных доходов, конвертированных в доллары, в налоговой декларации. Была создана комиссия, которая должна изучать потенциальное налогообложение непосредственно внутри виртуальных миров. Но конгрессмены смотрят на виртуальные миры куда шире, чем на место, где американцы могут скрыть от налогов доходы. Виртуальные миры уже как социальное явление в апреле 2008 года также стали темой слушаний конгресса США, и говорилось на этих слушаниях вовсе не о налогах – участники скорее пытались понять какое влияние это явление может оказывать на общество в целом. Помимо обсуждения традиционных проблем терроризма и защиты детей от потенциальных педофилов на слушаниях говорилось о том, что в условиях безработицы опыт своего виртуального бизнеса может дать людям хороший шанс потренироваться и в дальнейшем предпринять такую попытку уже в реальности.


ВИРТУАЛЬНЫЙ ТИМБИЛДИНГ

Подобный аспект виртуальных миров все больше интересен и корпорациям. Привлекательность виртуальных миров для реальных компаний и их инвестиций за последние годы менялась. Так, в 2005–2006 гг. наблюдался бум виртуальной рекламы – размещения реальных брендов и рекламных компаний в виртуальных мирах. Так рекламная компания Intel Inside в игре The Sims Online стоила Intel $1млн, а McDonald’s заплатила $500 тыс. за право кормить игроков той же The Sims Online своими виртуальными гамбургерами. В мире Gaia компания Nike продает майки, которые помогают персонажам бегать быстрее. В Second Life такие компании как Dell и IBM продают игрокам виртуальные технологии, Sony Music завела там целый остров-магазин, где можно приобрести музыку и видеозаписи, а Playboy на своем острове продает для персонажей нижнее белье. К 2007 году в мире Second Life «бизнес» вели многие всемирно известные компании – например, Adidas, Armani, BMW, Calvin Klein, Coca-Cola, Heineken, L’Oreal Paris, Mercedes Benz, Microsoft, Reebok, Philips, Vodafone, Warner Brothers и многие другие.

Все эти странные действия лидеров вполне реальных индустрий, конечно, имеют целью не заработать лишнюю тысячу долларов или даже миллион. Компании рассматривают продажу виртуальных объектов со своим логотипом в первую очередь как рекламу и пиар. Если миллионы пользователей проводят время в виртуальных мирах, от рекламы им там точно не скрыться. По прогнозам Yankee Group, к 2011 году рынок рекламы в компьютерных играх (как онлайновых, так и нет) составит $971 млн.

Однако в ходе нынешнего кризиса многие компании серьезно охладели к таким сверхнеобязательным формам маркетинга. Взамен появились новые тренды – виртуальные миры используются как площадки для совместной работы сотрудников удаленных офисов, как место для виртуальной отработки навыков и для проведения виртуальных конференций и семинаров. Тем более, что кризис заставляет думать об оптимизации и сокращении расходов на физическое перемещение сотрудников на транспорте и командировки. Подобные виртуальные рабочие мероприятия проводят лидеры ИТ-отрасли – такие компании как IBM, Cisco Systems, Xerox, Sun Microsystems. Технически это выглядит следующим образом: в виртуальном пространстве у сотрудников есть аватары, которые могут собраться на совещание, общаться, делать презентации и т.д. Конечно, все это доступно и без всяких «игровых» технологий – с помощью телефона, электронной почты и систем мгновенных сообщений, таких как ICQ. Но, по мнению специалистов-кадровиков, визуализация такого общения с помощью персонажей-аватаров помогает тем сотрудникам, которые находятся в тысячах километров друг от друга, почувствовать себя частью единой команды.


МОДЕЛЬ ДЛЯ СБОРКИ?

Первым человеком, заговорившим о виртуальной экономике как серьезном макроэкономическом явлении, был американский экономист Эдвард Кастронова. В 2001 году он опубликовал свою первую научную статью на эту тему, где проанализировал экономику игры EverQuest. Он выяснил, что в 1999 году внутри игры в виртуальном государстве Норрат с несколькими десятками тысяч населения уже существовали устойчивые экономические связи, и участники, как и в реальности, пытались различными способами заработать. У них это неплохо получалось – с учетом курса местной виртуальной валюты к доллару оказалось, что средний заработок составлял $3,42 в час. Кастронова посчитал среднегодовой доход персонажей – и был шокирован. Оказалось, что Норрат по ВНП на душу населения экономически опережает многие реальные государства, расположившись на тот момент на 77 месте между Россией и Болгарией. С учетом возможности для игроков конвертировать свои доходы в реальные доллары вопрос о виртуальности этой экономики оказывается не таким очевидным. Позже Кастронова опубликовал первую книгу о виртуальной экономике «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр». Он является сторонником идеи, что хотя в играх люди имею дело с фантастическими объектами и средой, их взаимодействие и экономическое поведение является вполне реальным, и там имеют место те же экономические закономерности, что и в реальном мире: «Труднее всего для понимания тот факт, что вещи, которые происходят внутри видеоигр – это тоже часть реальности. С точки зрения отношений между людьми эти места реальны».

Также Кастронова и его последователи сегодня продвигают идею того, что виртуальные миры являются идеальной моделью для изучения экономического поведения и закономерностей. В частности, благодаря отсутствию в них, например, банков, госрегулирования, налогов и внешней торговли, там можно более детально исследовать количественную теорию денег (говорящую, что в процессе обращения в результате столкновения денежной и товарной масс устанавливаются цены и определяется стоимость денег). Кроме того, поскольку на любые изменения экономического климата в виртуальном мире игроки «голосуют ногами», у государств и мировых финансовых институтов есть возможность без дорогостоящих и труднопредсказуемых реальных экономических экспериментов сначала опробовать их там.

Сам «отец-основатель» изучения экономики синтетических миров – все же большой идеалист. Будучи сторонником свободного экономического поведения в играх и возможности проявлять там дух индивидуального предпринимательства, он, тем не менее, не раз в интервью говорил о том, что не хотел бы прихода в игры как крупных капиталов с их жесткими и манипулятивными технологиями, так и государства с его налогами и регулированием – мол, это убьет саму игровую и свободную сущность виртуальных пространств. Но говоря А, придется сказать Б – этот процесс уже запущен. Место, где счет пошел на миллиарды реальных долларов, очень быстро обнаруживают и корпорации, и налоговая полиция – пусть оно и находится вроде бы за пределами реального мира.


ОСТАНОВИТЕ ЗЕМЛЮ, Я СОЙДУ

Кастронова убежден, что сегодня реальный мир не может дать человеку чувства одновременной свободы, ответственности и возможности заработать, проявив личную инициативу. Кроме того, в виртуальном мире сразу виден результат твоей деятельности – тогда как в реальности усилия людей уходят в песок, не в силах преодолеть инертность государственной машины и корпоративную бюрократию. Поэтому вместо борьбы за свое светлое будущее здесь, миллионы предпочитают проводить время там. К тому же приятно чувствовать себя тем самым индивидом-предпринимателем, который своим трудом и умом превращает один доллар в миллион. «Кто виноват, что создатели игр могут создать миры более привлекательные, чем реальные правительства и президенты?» – сказал как-то Кастронова.

Однако не менее риторический вопрос можно задать и самим поклонникам виртуальной жизни – а кто виноват, что им интереснее свои силы, время, а теперь уже и немалые деньги тратить на иллюзии, а не на попытки изменить окружающую реальность? С одной стороны, современный человек почти не имеет свободного времени, а с другой – даже его готов провести скорее в Интернете, нежели как-то еще. Да, весь виртуальный контент создан людьми, и какими бы фантастическими не были их персонажи, общение и взаимодействие происходит между людьми. Но почему и дружить, и общаться, и вместе решать какие-то задачи они все чаще предпочитают через компьютерный интерфейс?

Сами геймеры отвечают – потому что интересно. Это вроде бы просто отдых от рутинной повседневной работы. Но сегодня играют далеко не в черно-белый тетрис, и все эти коллективные атаки на драконов и виртуальные агентства недвижимости требуют все же несколько большего времени и внимания. Последняя книга Эдварда Кастроновы называется «Исход в виртуальный мир» – и в ней он попытался понять, что так привлекает миллионы людей в искусственных мирах. Его ответ – потому что виртуальные миры и виртуальная деятельность приносят людям удовольствие больше, чем реальность. Там есть FUN, которого в окружающем мире нет. Любые товары и услуги – есть, но как елочные игрушки из анекдота – не радуют.

Несмотря на вроде бы относительно беспроблемную жизнь среднестатистического жителя «золотого миллиарда», нельзя сказать, что он сильно ею доволен. А менять что-то в лучшем из миров решится не всякий – запасных жизней нет, гарантий какого-либо успеха – тоже. Хотя вполне вероятно, именно это и могло бы дать все те ощущения интересных задач, самореализации и осязаемых результатов, которых многим так не хватает. И если раньше подобные кризисы мировосприятия не проходили мирно и безболезненно, то к счастью для нынешних правящих элит пока все недовольные вместо революций могут тихо выбрать эмиграцию – в Интернет и несуществующие на карте государства со странными названиями, но вполне конвертируемыми валютами.

Впервые опубликовано в журнале «Однако» №2 2010 г.


Количество показов: 9396
(Нет голосов)
 © GLOBOSCOPE.RU 2006 - 2024
 E-MAIL: GLOBOSCOPE@GMAIL.COM
Русская доктрина   Институт динамического консерватизма   Русский Обозреватель   Rambler's Top100